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 即日起,笔者开设此专栏,旨在对电子游戏可版权性问题(即电子游戏运行过程中呈现的连续画面可否构成类电影作品)作一定研究。本文系该系列的首篇,主要介绍电子游戏连续画面呈现之原理,借此引入关于计算机图形学的解释。
 本文的核心论点:
 ①当学界讨论电子游戏连续画面的可版权性问题时,实际上讨论的对象根本不局限于电子游戏本身,而是延及一切利用计算机图形学原理呈现连续画面的计算机软件(通常包含代码、数据库、图形引擎),其涉及的范围相当广阔;若承认电子游戏连续画面可构成类电作品,即从逻辑上间接承认大量可显现动态画面的软件均可构成类电作品
 ②单纯依据计算机软件运行时呈现出连续画面之美感就一概认定其符合类电作品的特征,这样的判断方法有一定缺陷,可能导致保护范围的界限不明确
 ③计算机软件运行时呈现的连续画面,其调用的数据本身很可能并不来源于游戏开发者(如下文将介绍一种64KB大小的视频,其调用的内容大量源自观赏者计算机本地的数据)

一、前言

关于电子游戏连续画面可否构成类电作品,学界早已展开旷日持久的激烈讨论。当前,主流观点认为:电子游戏连续画面系来源于游戏开发者本身,因此一旦游戏软件开发完成,每当游戏软件运行时,连续画面皆可重复呈现,进而可推知前述画面事实上已事先固定在存储介质中了;由此得出,其符合“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”的要件,即“摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品”
在“奇迹MU案”中,关于游戏连续画面的固定性,二审法官一笔带过:“我国著作权法关于作品固定在有形载体上的方式并非是作品分类的依据。对于类电影这一类作品的表现形式在于连续活动画面组成,这亦是区别于静态画面作品的特征性构成要件,网络游戏在运行过程中呈现的亦是连续活动画面。”因此,学界认为,类电作品分类的关键依据在于作品本身给观众以不同于静态图像的连续画面之美感;至于著作权法实施条例规定的“固定性”要件,他们认为,电子游戏连续画面虽系程序运行的结果,与传统电影固定连续画面的方式似有不同,但其应当被认为是一种特殊的固定于有形载体的方式,属于技术进步的结果。每每谈及该问题,学界常将其与CG、动漫电影等新型电影技术相提并论,并认为:既然当前电影画面甚至无须从现实中获取材料,仅通过计算机软件便可生成,那么电子游戏基于相似原理,在满足独创性的条件下,其连续画面当然得构成类电作品,而不必因其不符合传统的“摄制”、“固定于介质”的概念而遭排除。

 笔者十分疑惑的是,从上文可见,当前学界以及司法实践中对于电子游戏连续画面之讨论,仅仅局限于游戏运行时呈现的实际效果,而没有对画面产生的原理进一步深思熟虑。他们似乎认为,只要一个东西在外观上看起来是动态的、呈现出连续画面之美感,其便符合了类电作品的特征。
 在本文的开头,笔者设想了一个思想实验对上述论断提出质疑
 ——假设某人绘制出一幅尺寸巨大的地图图片(图形作品)并完整存储至电脑中。当将这幅图片放大至肉眼可以看清文字的程度时,一块电脑屏幕仅能呈现出图片中很小的一部分,须借助左右上下拖拽鼠标或键盘操作才得细细品味这幅图片的不同部分。这时,笔者编写了一个简易的程序或脚本,即可实现模拟点击看图软件的按钮,对放大后的图片自动进行视角变化,以供观赏者欣赏地图的不同区域;而这时,呈现在观众面前的便不是一张静态的图片了,而是产生了连续画面的效果,只不过这种连续画面的效果仅仅是基于一幅静态图片上下左右来回游移、变换视角的结果。那么,这时,电脑屏幕上呈现的连续画面可否构成类电作品或是录像制品?答案显然是否定的——巨幅静态图片拖拽虽然产生了连续画面之美感,但实际上并没有任何人实际产出过一个“动起来”的连续画面。
 从上面这个例子不难看出,学界对于电子游戏连续画面产生之原理若不能尽到刨根问底之努力,仅仅依据“游戏呈现出连续画面”这一外观直接推出其属于类电作品的结论,可能产生十分荒谬的结论。因此,笔者谨以此文介绍电子游戏连续画面产生之原理,并将其与传统电影、CG动画等作比较,揭示近年来计算机图形学的发展对于著作权法陈旧制度的冲击。

二、传统电影、CG动画、电子游戏连续画面呈现之原理
1、传统电影作品的原理
 传统电影的制作和播放原理在于:运用专业电影摄像机的感光材料,将现实中光线、色彩等模拟信号转化为数字信号,再以特定编码技术加以封装、压缩,制成可以再现、复制的通用视频文件,经过放映装置,再将视频文件从数字形式转化为模拟信号。然而在实践中,早已出现诸如“动漫电影”、“CG电影”等完全由计算机生成的虚拟画面,即,在画面生成的原始阶段其从未处于模拟信号的状态,其诞生之初就是数字化的电子数据;毋庸置疑,这样的技术区别完全不妨碍其依旧符合影视作品的本质特征。早在十年前学界就已批判“摄制”这一要件既无法理依据,也与电影行业发展现状背道而驰;因此,“摄制”这一问题已无须在游戏画面可版权性的探讨中“炒冷饭”。

2、新型CG电影与游戏作品创作过程中的关联——实时渲染与离线渲染
 但尤为需要关注的便是上文提及的“CG电影”,即全称Computer Graphics Film,直译为“计算机图形电影”。从原理上,这种电影与电子游戏的制作环节几乎是完全相同的,他们都属于同一门计算机学科范畴——计算机图形学。然而,在具体创作过程中,CG电影和电子游戏的本质区别在于前者完全系离线渲染,而后者则以实时渲染为主、离线渲染为辅。上述概念对于游戏画面固定性问题的探讨相当重要,在此笔者以简单的案例对其加以区别。
 例如,好莱坞电影的“大场面”,其大部分系使用计算机软件生成的虚拟画面;渲染是生成最终画面的必经流程。渲染的原始目标是一系列提前编写的高级语言代码(即原程序)+等待被处理的游戏素材;渲染的本质即运行前述代码,结合待处理素材、图形引擎数据进行调用和计算,以使其最终以连续画面的形式显现的过程
 例如,模拟一个虚拟人物在黑暗环境下打开手电筒,光线从手电筒出发,射向地面,再经由地面反射至墙,墙体的光线又漫反射至这个虚拟人物身上。为了呈现上述画面,电影创作者需要编写特定代码,以实现光线反射角度和明亮度计算,这一过程即是对一个现实中物理规律的模拟,其目的是为了促使该虚拟画面在观众眼中和真实情况并无二致。
 而由于上述计算过程的运算量极为庞大,一段1分钟的画面可能经精确计算和绘制,需要的渲染时间长达数个小时;因此CG电影在创作过程中就已将画面漫长的渲染和生成流程提前完成了,最终观众们看到的精美连续画面,是一个早已提前固定于介质之上的“视频文件”播放的结果(因此在播放环节与传统电影一致),而非一连串代码在电影院直接运行所产生。这一流程即为“离线”渲染。
 而对于电子游戏画面,若将创作者欲展现的虚拟画面全部予以提前渲染和计算,则意味着游戏玩家完全没有交互可能性,纵使其如何敲键盘、点鼠标,画面都不会随着他的操作产生任何变化,则最终的游戏成品将完全没有游戏性可言。因此,电子游戏的主要特征在于“实时”渲染,其意味着,游戏一经编写完成,并发行供玩家下载,玩家下载的内容实质上仅仅是一个计算机软件,游戏内部诸多材质、纹理、地形、人物形象在软件内均以数据库的形式静态保存(预先录制的转场视频和特殊的动态元素除外),仅当软件运行,玩家的每个操作即对应一种输入指令,再根据程序预先设计的代码,将上述指令和静态的元素调用至内存,并传送至CPU或GPU进行实时运算,经过一系列复杂的流程,才得将一个个素材组合成一帧一帧的画面,并将每一帧画面像素点的变化以极快的速度实时反映至电脑屏幕上,最终效果即为玩家眼中的“连续画面”。这一流程即为“实时”渲染。正是因为其实时性,导致游戏画面的精美程度远低于CG电影,因为后者无须考量渲染效率,而前者由于受到时间束缚不得不简化对画面的计算,降低复杂度,否则将导致游戏运行产生卡顿或掉帧。

3、游戏作品连续画面的特殊性究竟如何体现?
 那么,基于上述论证,游戏连续画面的呈现似乎是电脑硬件设备运算的结果,其究竟是否来源于游戏创作者呢?
 仅从播放的原理看,电影和游戏皆是“画面从视频/游戏程序数字信号转换为模拟信号“的过程;即使是传统电影的播放,“运行视频文件并在放映机上展现“的本质也不过是将一连串“0、1”组成的机器码以某种技术转换为画面的过程。换言之,在数字化时代,任何数字化存储的视频的呈现都需要硬件支持,这也是为什么《著作权法实施条例》第四条第十一项规定电影作品具有“借助适当装置放映或者以其他方式传播”的特征。
 然而,游戏画面最大的特殊性还是在于其实时渲染特性——在游戏软件第一次测试或运行以前,“连续画面”在客观世界中甚至可能是不存在的,其也从未以电子数据的形式被存储过,这一点足以使其构成与CG电影作品完全不同的特征。上文提到,虽然CG电影也是计算机生成的结果,但作品首次发行以前,虚拟画面即已定格为一个数字化视频文件,不再变动;然而游戏作品创作完成之后,除了预先渲染好的转场花絮视频、动图等少量元素之外,在不运行游戏软件的情况下,一切游戏场景、贴图、地形等构成游戏画面的元素皆是“静静地”躺在游戏数据库内的。

4、小结

在上一节,我们讨论了传统电影、CG电影和游戏作品的渲染特点,总结如下:

「电子游戏连续画面可版权性问题研究」系列——连续画面的计算机图形学原理(一)​-法学随想

在此处,尚须澄清几个重要问题:

 ①CG电影和游戏作品在创作过程中,开发者实际上也通过软件看到了图形、画面呈现的效果,难道不也是模拟信号的形式吗?

上述创作者肉眼可见的图形和画面系创作工具本身的功能,其意义在于方便创作者实现其预先设计的效果;但该功能本身不是必须的,即使CG动画创作者本身从未使用上述软件功能将代码运行后呈现之连续画面转化为模拟信号显示于屏幕之上,其也完全可以仅仅凭借代码、指令、汇编语言等便可直接产出最终的类电作品。因此,开发过程中显示的图片,不是创作的必经环节,仅是辅助手段。

 ②似乎上述三类作品在“播放”环节均须渲染,这些“渲染”的含义是否一致呢?

 简言之,任何显示在电脑屏幕上的东西,无论是视频、图片还是文字,都是经过显卡或CPU集成显卡实时渲染的;但此处的渲染和视频文件解码、游戏运行的实时渲染又有不同意义。其不同之处和著作权法实施条例关于类电作品“摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成”、“借助适当装置放映或者以其他方式传播”息息相关。电脑屏幕显示画面的渲染,是任何电子数据实际转化为模拟信号的必经环节,其属于“借助装置放映”的范畴;电影视频文件的渲染,其意义在于确认连续画面已经经过编码,以特定形式(例如)固定在存储介质中,而前述画面得通过解码方式反复呈现,因此传统电影、CG动画连续画面的制成、封装进播放实际上是编码和解码的过程;电脑游戏则完全不同,在运行游戏以前,并没有任何连续画面实现固定在介质中,其仅仅是一段汇编语言,经运行后表现为计算机硬件可以理解的机器码,经过实时计算,算出前述代码每一帧画面对应屏幕上每个像素点的变化。

 


二、连续画面究竟被固定在介质上了吗?
1、基于计算机图形学的软件数据来源

在现实中,尚存在一种与游戏作品原理类似,但完全不具有游戏性的视频形式。最典型的便是The International Scene Organization每年开展的“International Demo Competitions”国际DEMO编程动画大赛;在64KB项目分组中,参赛者须以.exe(可执行程序)或.bat(批处理文件)的形式,编译出一份包含特殊代码的软件,软件运行时须呈现一定时长的有伴音的视频,但最终文件数据大小须限制在64KB大小之内。

能将这种视频控制在几十KB大小的原因,便在于这种程序运行后呈现的画面,其大部分数据来源于windows自带的引擎库;而音乐伴奏也基本来源于windows系统本地的midi接口。这些数据并不归视频开发者所有。

这片子采用了使用简单的几何图形(如正方体、立方体、圆柱等)进行组合,通过汇编语言调用M$ DirectX引擎的核心代码库来建立对象架构、三维空间位置、运动轨迹及材质信息。程序在运行时由CPU读出这些信息给DirectX渲染引擎生成三维立体的对象及其动画。它不同于其它的3D动画多采用3D Max、MAYA那些建高面数模型的软件,制作出比较复杂的场景再进行贴图;而是从一开始就注意了“节省”,采用最简单的模型、运用不断优化的算法,组合出最复杂的效果。

Prophecy 的 3D 电影《彗星撞地球》是怎么压缩成 64k 图片的? - 加刘景长的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/23831433/answer/25801454
(以下为国际DEMO编程动画大赛获奖作品:《彗星撞地球》)
(以下为国际DEMO编程动画大赛获奖作品:以cmd命令行乱码形式显现的视频)

 上述应用部分呈现的仅是这种计算机动画诸多原理的一种,除了基于DirectX引擎,现实中也存在以命令行形式(通过一堆乱码)呈现动画、以Flash为基础等等。而这一系列程序员的“骚操作”,都不过是对计算机图形学的应用,而电子游戏仅仅是这种应用领域中很小的一部分。虽然CG动画才创作过程中也应用了这种技术,但由于其最终还是将计算机生成的动画封装成了视频形式,因此在创作完成之时,其与传统电影固定画面的模式是雷同的。
 因此,基于计算机图形学实时渲染的连续画面,还须欣赏者的计算机硬件性能满足一定要求,否则其计算的速度可能跟不上画面变化的速度,导致丢帧、卡成ppt的现象。如下面这个视频,系笔者从腾讯视频找到的另一个《彗星撞地球》视频;由于其显卡性能极低,播放出来的效果基本上是一张张照片快速切换的效果。

2、现有法条的探析
 当我们再回顾著作权法保护条例中关于电影作品的定义(忽略其“摄制”要件):“(固定)在一定介质之上,由一系列有伴音或无伴音的画面组成,并借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品”,我们不难发现,仅从文义解释的角度看,这一定义所规定的的“画面”的固定,至少有两方面含义:①连续画面在“借助装置放映”之前便已存在②固定在介质之上的是连续画面的不同形式。然而,正如笔者在上文所列举的极端情况——假设一个计算机软件含有若干静态图片,运行代码即可在屏幕上实现对静态图片的变幻以呈现连续画面的效果,而在该软件编写完成之前一次都没有被运行过,连续画面也从未出现在现实世界中,那么在第一次运行程序以前,一个只带有若干代码和静态图片的程序可否被视为满足类电作品的要求呢?
 无论学者基于游戏画面美感而论证,还是保护游戏产业角度的后果主义考量,都绕不过这个最本质的问题——即游戏作品,首先是计算机软件,首先是一连串代码和静态元素的组合,其次才可能产生连续画面;且连续画面本身并不作为数据事先存储在游戏软件内部。
 笔者认为,学界过分受到了域外既往判例的影响,美国1982年阿提克案法官认为,既然随着游戏的每次运行,画面得被重复呈现,即意味着连续画面早已被固定;而“固定性”本身不要求肉眼可见。然而该论证是建立在美国法基础之上的,其原文为:(“根据本编,版权保护及于固定在任何已知的或以后发展的有形表达媒介中的原创作品中,这些作品可以直接或借助机器或设备被感知、复制或以其他方式传播。”)

copyright protection subsists, in accordance with this title, in original works of authorship fixed in any tangible medium of expression, now known or later developed, from which they can be perceived, reproduced, or otherwise communicated, either directly or with the aid of a machine or device.

美国版权法(17 U.S.C §102)

 然而我国关于类电作品固定性的规定,并没有采取如此开放式的定义,正如上文著作权法实施条例所述,其强调固定于介质之上的须为“连续画面”,因此对于“连续画面是否事先被固定”的问题,需要更为谨慎地论证。
 对于并不事先以画面呈现的代码,或许得依据其在运行过程中产生的实际效果,而将前述计算机软件的代码拟制为一种放映连续画面的虚拟装置或拟制为连续画面本身是一种可行的论证路径。
 学界须意识到的是,当他们在评价电子游戏连续画面可否构成类电作品时,实际上不仅仅是在孤立地评价“游戏”这一单个领域;而是可以将范围延伸至任何符合计算机图形学基本原理的事物——那些仅凭借计算机软件汇编语言、算法即可形成人类可感知的连续画面的非游戏类视频,也应当纳入讨论。
 将带有类似功能的计算机软件视为类电作品系一种法律拟制,而这一拟制的过程须在论证过程中呈现出来,原因有二:其一,游戏连续画面产生的时点决定其事实上并不符合著作权法实施条例的规定,并没有连续画面被事先固定于介质上;其二,这一拟制很可能涉及到知识产权专有权利法定原则的突破(即扩大了计算机软件的保护范围/或将类电作品的涵义进行扩大解释),应当尤为审慎。因此学界不应当一叶障目,仅仅从游戏程序运行的表象分析便认为其与影视作品并无二致。

三、画面来源可能不归属于游戏开发者的另一个层面之论述——游戏引擎
1、游戏引擎简介
 对于游戏引擎,学界尚未对其予以足够关注。在一些论文中,笔者常看见“游戏画面是基于游戏引擎生成的”诸如此类的表达,这种表达是不准确的。游戏引擎的开发商与游戏引擎的使用者大部分情况下皆是不同的商业主体。
 游戏引擎,系预先编写的程序代码、模块等,其目的是为了减少游戏开发商编写代码的工作量。正如上文列举的例子,一个手电筒照射至地面,由地面反射至墙体,由四周的墙体漫反射之人物形象本身,其涉及及其复杂物理公式,这样一个简单的物理规律可能要耗费上万行代码(假设);然而若有了游戏引擎,则意味着大量物理规律例如碰撞检测、重力等的算式、代码都已经预设在数据库中,可以由游戏开发商直接调用,大幅减轻其工作量。用浅显易懂的例子类比——游戏引擎与游戏的关系,就如同Microsoft Word软件与网文作家的关系。游戏引擎是游戏开发商编写游戏软件的生产力工具。业界较有名的有虚幻引擎,其特点是具有商业性质,使用该引擎的游戏开发商在一定条件下需要支付版费;当然,也存在开源、免费的游戏引擎可供选择,但其质量定不如收费引擎。
但我们进一步审视游戏引擎的功能,便可发现其与传统的生产力工具的区别:例如写作领域的word、WPS;图片编辑领域的Photoshop;视频剪辑领域的Premiere;音频剪辑领域的Audition等,作品的创作者使用上述软件并不导致其作品的著作权归属发生任何变化,这是因为上述生产力工具本身对于作品没有任何独创性智力劳动的贡献。然而对于游戏的生产力工具——游戏引擎,则又是另一番天地了。上文曾强调,游戏的本质依旧是计算机软件,游戏的核心原理是一连串代码;而游戏引擎并非仅仅是一个代码编辑器,相反,它提供了数量众多的预设代码,因此,这样的生产力工具,对于游戏作品本身具有直接的创造性贡献。笔者认为,使用游戏引擎的游戏开发商,其游戏本身很可能构成游戏引擎的演绎作品;或构成两者所有的合作作品。对于这一领域的问题,也应当予以重视。

2、游戏引擎与游戏的关系
 从游戏与游戏引擎的视角衍生出去,一个更加相近的例子便是虚拟midi音乐作品与音色库的关系。笔者曾长期参与合唱团,经常使用一款打谱软件——Sibelius,该软件项下具有一个40+GB的音色数据库(该数据库系适用于MIDI乐器数字接口);当笔者在软件上编写音符时,其便对应每个音色的声音。最终,在笔者对音符、节奏、调式等综合安排之下,若实际播放音乐,其播放出来的声音均与笔者的前述安排一一对应,在此基础上调用软件音色库中的声音(如笔者画一个do音符,乐器设置为钢琴;即软件发出音色库中do的钢琴声),其发出的声音颇有真实感和美妙的感觉。与前述游戏引擎市场相似,这样的打谱软件及其音色库的商业性使用也大多须使用者支付“版费”,这是因为这些音色库中各种乐器不同音高、不同特殊技巧(如小提琴揉弦、跳弓;钢琴琶音等)对应的音色,实际上即是现实中乐器演奏的声音,整个音色库须耗费极大的精力才得完整录制。对于这样的音色库,是否得适用著作权法保护呢?笔者认为是肯定的。
 (上述音频即笔者担任学院军歌赛指挥时为合唱曲目《十送红军》制作的基于midi虚拟音源的钢琴伴奏录音制品;笔者虽然不会弹钢琴,但借助Sibelius提供的音源,实现了这样一段美妙的伴奏。然而, 对于这段声音的产生,笔者并没有投入任何实际的智力劳动)

然而在上个月王迁老师的答疑课上,一同学曾问及电音音乐中的“音色”可否受到著作权法保护;老师作了这样的比喻——“一个发明钢琴的人也即第一个发明钢琴音色的人,其可否对这种音色享受专有权利保护?答案显然是否定的。”
 然而,笔者认为,王迁老师和那位同学描述的不是同一种东西——老师是泛指乐器音色;而同学则是特指某一商业主体对某种声音的录制以形成的音源数据库。由于讨论对象并未统一,老师认为乐器音色是一种思想范畴;但实际上,对于电子音乐或midi音乐来说,音色库中的音色并不是泛指乐器的声音——笔者拉小提琴的声音,和小提琴家拉小提琴的声音当然均是小提琴的音色;但音色库(音源)的意义在于,使得作曲家无须掌握一支现实中存在的乐队、交响乐团便可以优质的声音、音色、混响将编写的谱子以虚拟声音的形式播放出来;而为了令声音本身足够优质,软件开发商须自行寻找合作者共同录制;而软件使用者一定更希望使用伦敦交响乐团之类的大团录制的声音,而不是某个乐器初学者笨拙的演奏产生的吓人的声音。简言之,软件使用者编好谱子之后,其声音实际上是软件调用前述录音的结果,其调用逻辑是与软件操作者的安排(编写的乐谱)一一对应、不间断播放的。而软件使用者若就该声音构成的音乐作品录音制品进行发行,实际上确实可能踏入了软件开发商(音色库所有者)的专有权利范围内;此时的音色不是泛指某种乐器的音色,而是特指某一商业主体录制的特定声音。对于该问题,今后还会专门进一步阐述。

 因此,一个显而易见的事实是,游戏创作与midi音乐创作的异曲同工之处在于,一段音乐的每个音符的声音、一个游戏作品每一幅画面的实际数据,极有可能完全不是创作者本身的智力劳动成果;midi音乐即对应音色库(音源)、游戏画面则对应各种游戏引擎既定的游戏代码和微软提供的DirectX引擎库接口。
 进一步,当论证游戏画面是否来源于游戏创作者时,学者们想得实在太简单了,没有考虑到游戏画面真正的来源完全有可能包含了游戏引擎的智力成果。我们回到上文提及的那个64KB大小的demo程序,程序运行时调用的数据库完全是观赏者本地存储的(仅仅因为数据库开源,不存在版权问题),一旦观赏者本地没有这些数据,即使拿到了那些计算机软件,也无法正常显示动态画面。然而基于现阶段学界的论证,游戏创作者即开发者,即游戏画面的实际权利人,这种论证是相当不全面、不谨慎的。

四、回到开头的思想实验——一幅地图的拖拽效果vs一个简单2D游戏的连续画面?
 对于计算机图形学的原理,笔者并没有能力以浅显的语言全面揭示;但在上学期的研讨课上,当讨论“奇迹MU”案时,笔者亲身体验了一把奇迹MU游戏,产生了一种奇妙的想法:这款游戏本身的地图、地形看起来极其劣质、不真实,控制人物在游戏地图中前后上下移动呈现的连续画面,就好比手动拖拽一幅静态地图图片一般。对于这样的低质量2D游戏,得否认为其因为呈现连续画面效果便可定为类电作品?对这种画面所要求的独创性高度又如何把握呢?若对于此问题不去细究,最终便导致——一个人放大图片来回移动,呈现出的效果也将成立一个类电作品。且毫不夸张的说,某种程度上,大量运用计算机图形学呈现的动态画面,与手动拖拽图片在屏幕上呈现的动态效果,还真有几分相似。

参考文献:
[1]王迁. 知识产权法教程(第六版)[M]. 中国人民大学出版社, 2019.
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